cogito, ergo sum

Sep 11 2011

収益化モデルの構築には,失敗に意味があることをきちんと演出することが重要であり,有料アイテムは見た目に効果が分からないとダメだという。「細かなゲームバランスよりも,課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と岸田氏は指摘する。
 「釣りスタ」では魚を釣り損ねた際に,どんな魚を逃したかを表示し,どうすればいいのかという提案が出る。そのうえでアイテムを購入すると魚が釣れるという劇的な変化を,演出するわけだ。


 「探検ドリランド」では「自己顕示欲の最大化」がポイントとなる。無課金のライト層は集客,課金額の多いミドル・ヘビー層は収益の役割をそれぞれ担っている,と岸田氏は説明する。その比率はライト層が83.5%なのに対し,ミドル層が12%,ヘビー層が4.5%である。このゲームでは友達同士で助け合えるようになっており,ライト層はヘビー層に手伝ってもらうことで達成感を味わい,ヘビー層はライト層を助けることにモチベーションを感じるように設計されているという。これを岸田氏は「収益性と集客性のスパイラル」と表現し,プレイヤーが増えることでより収益力が上がる仕組みになっていると解説した。

4Gamer.net ― [CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」

…稼ぐのはビジネスだから仕方が無いけど、『ゲームバランスよりも,課金機会の演出,効果の演出のほうが大事』とかドヤ顔で詐欺戦略を語る会社はやはりヒデーと思います。

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